Il Hnefatafl fa parte di una serie di giochi strategici
di origine norrena e celtica,
raggruppati sotto la definizione generica di “tafl”
(termine norreno dal significato di “tavolo”, “tavola”)1.
Questi giochi erano praticati e diffusi in tutte
le regioni del Nord Europa di tradizione norrena,
germanica e celtica, toccati dall’espansione vichinga
(Danimarca, Islanda, Gran Bretagna, Lapponia).
Il reperto più antico, che fornisce una data certa
in merito alla sua presenza sul suolo europeo,
è stato rinvenuto in Danimarca ed è databile intorno
al 400 e.V.2.
I tafl, secondo la teoria che va per la maggiore tra gli studiosi
e gli appassionati, erano giochi asimmetrici con un regolamento
sostanzialmente comune e variazioni locali che
potevano includere le dimensioni del piano di gioco,
il numero di pezzi e altre regole di gioco3.
I due giocatori avevano un numero di pezzi differente
(in genere con un rapporto di 2:1 a vantaggio del nero)
e differenti condizioni di vittoria: il bianco, che aveva meno pezzi,
aveva in più il Re
(da cui il nome “Hnefatafl”, «tavola», o «gioco», «del Re»)
al centro del piano di gioco e l’obiettivo farlo fuggire
prima che l’avversario riuscisse a catturarlo.
I tafl sono citati in numerose saghe della letteratura nordica medievale
(Orkneying4,
Friðþjófs5,
Hervarar6) dalle quali pare emergere un uso
– non acclarato – di dadi, ad oggi ignorato nelle ricostruzioni delle regole.
Le diverse versioni dei Tafl, chiamate di volta in volta Hnefatafl,
Alea Evangelii, Tawlbwrdd, Brandubh, Ard Ri e Tablut,
vennero utilizzate in tutta l’Europa settentrionale.
Nonostante i molti nomi locali, resta Hnefatafl il termine più
diffuso e preferito in Scandinavia verso la fine dell’età vichinga,
per distinguerlo da altri giochi da tavolo,
come Skáktafl (scacchi),
Kvatrutafl (“tavole”, una famiglia di giochi antenati del moderno Backgammon)
e Halatafl (“giochi della coda”, probabilmente,
anche se non tutti gli studiosi concordano in merito,
una versione arcaica del gioco noto successivamente
come “La volpe e le oche”).
Dopo il XII secolo il gioco subì una graduale fase di sfavore del pubblico,
sparendo quasi del tutto a favore del gioco degli scacchi,
per poi ricomparire successivamente, almeno in alcune varianti.
Una descrizione del Tawlbrwdd (la variante gallese),
ad opera di Robert ap Ifan, è datata XVI secolo, mentre Linneo,
nei registri della sua spedizione in Lapponia del 1732,
narra del Tablut
(una variante su piano di gioco 9x9 praticata dal popolo lappone).
A partire dal Novecento il Hnefatafl è stato nuovamente “riscoperto”,
e ne sono state redatte diverse varianti regolamentari,
tra cui ricordiamo quelle di Copenaghen7,
Fetlar8,
Berserk9
e Sea Battle10.
In questo contesto ci limiteremo a esporre le varianti del cosiddetto
“Hnefatafl storico”, un regolamento ricostruito e, ovviamente,
interpolato ma realizzato in modo da essere assolutamente
congruente con le fonti letterarie, documentali e archeologiche,
al punto che possa essere considerato con buona probabilità
prossimo all’originale perduto. Il regolamento è basato su quello
riportato da Linneo per il Tablut
(del quale sono disponibili diverse pagine in archive.org)11
e sulle successive correzioni apportate da vari esperti
quali Adam Barkley, Aage Nielsen e Damian Walker12,
volte a migliorare il livello di bilanciamento
(uno dei maggiori problemi che il game designer deve affrontare
quando si impegna nella revisione di un gioco asimmetrico).
Secondo la teoria di Aage Nielsen,
elaborata con il supporto del gruppo di lavoro del suo forum,
il Hnefatafl storico comprende le seguenti varianti
(elencate nell’ordine cronologico secondo cui lo staff ha
redatto il regolamento13):
Tablut lappone (piano di gioco 9x9),
alla prova ha prodotto 117 vittorie dell’attaccante ogni 100 del difensore;
Brandubh irlandese (piano di gioco 7x7),
alla prova ha prodotto 131 vittorie del difensore ogni 100 dell’attaccante,
risultando l’unico che avvantaggi il Re;
Tawlbrwdd gallese (piano di gioco 11x11),
giocato col set-up iniziale proposto da Bell
(nel suo libro "Board and Table Games from Many Civilizations" del 1960),
alla prova ha prodotto 113 vittorie dell’attaccante ogni 100 del difensore.
Il team di Nielsen ha poi aggiunto, come molto probabile,
ma non certa, una variante islandese di Hnefatafl
giocata su piano di gioco 13x13 (che includiamo nei nostri regolamenti),
e l’Ard Rí scozzese su piano di gioco 7x714,
mentre non viene preso in considerazione
(almeno fino ad ora) l’Alea evangelii15, con tavoliere 19x19,
riportato in diversi manoscritti medievali
come un gioco-allegoria del vangelo, secondo alcuni studiosi,
come Murray, di fatto non era nient’altro che una versione
“king size” del nostro Hnefatafl.
Regolamento del Hnefatafl storico
Tema
Per tutti i tafl antichi la tematica è sempre la stessa:
un esercito invasore cerca di catturare il Re prima che riesca a fuggire,
aiutato dai suoi fedelissimi
(nel Tablut lappone gli assediati rappresentano gli svedesi,
mentre gli assedianti sono i moscoviti).
Il numero degli assedianti, è doppio rispetto a quello degli assediati.
Obiettivo
Assedianti (neri): catturare il Re.
Assediati (bianchi): Far fuggire il Re.
Forze in campo
Assedianti (neri) contro assediati (bianchi):
Brandubh (irlandese):
8 assedianti, 4 assediati più il Re;
Tablut (lappone):
16 assedianti, 8 assediati più il Re;
Tawlbrwdd (gallese):
24 assedianti, 12 assediati più il Re;
Hnefatafl (islandese):
32 assedianti, 16 assediati più il Re.
Piano di gioco
Il numero di caselle varia in funzione della variante giocata:
Brandubh:
7x7 con Trono centrale e caselle angolari evidenziate;
Tablut:
9x9 con Trono centrale evidenziato;
Tawlbrwdd:
11x11 con Trono centrale evidenziato;
Hnefatafl:
13x13 con Trono centrale evidenziato.
Disposizione iniziale (set-up)
Il Re va posto sul Trono (casella centrale),
i pezzi bianchi a protezione del Re,
mentre gli assedianti (neri) sono disposti intorno
(vedi figure seguenti, in rosso le caselle evidenziate).
Brandubh:
Fig. 1 - set-up del Brandubh irlandese storico
Tablut:
Fig. 2 - set-up del Tablut lappone storico secondo
la configurazione descritta dal naturalista svedese
Linneo nel suo viaggio in Lapponia
Tawlbrwdd:
Fig. 3 - set-up del Tawlbrwdd gallese storico secondo
la configurazione descritta dallo studioso Robert Charles Bell
nel suo libro “Board and Table Games from many Civilizations”
Set-up alternativi:
Fig. 4 - set-up alternativo per il Tawlbrwdd gallese storico:
la croce di Lewis utilizzata in molte versioni
commerciali di questo gioco.
Per quanto buona, alla prova ha dato un bilanciamento meno buono
– ancorché di poco – rispetto alle partite realizzate con il setup di Bell
Fig. 4b - set-up alternativo per il Tawlbrwdd gallese storico:
una formazione a diamante centrale
con gli assedianti a croce utilizzata in molte versioni
commerciali di questo gioco.
Per quanto buona, alla prova ha dato un bilanciamento meno buono
– ancorché di poco – rispetto alle partite realizzate con il setup di Bell
Hnefatafl:
Fig. 5 - set-up per il Hnefatafl islandese storico su piano di
gioco 13 x13 pubblicato da David Parlett16
Prima mossa
Iniziano gli assedianti (neri).
Movimento dei pezzi
I giocatori si alternano nel muovere un pezzo al turno.
Tutti i pezzi possono essere mossi in linea retta di
un numero qualsiasi di caselle in direzione orizzontale o verticale
(come la torre negli scacchi).
I pezzi ostruiscono il movimento degli altri,
ovvero il movimento cessa sulla casella libera precedente quella occupata da un altro pezzo.
Le caselle evidenziate possono essere occupate solo dal Re.
La casella evidenziata centrale si chiama “Trono” e
può essere attraversata (purché libera) da un pezzo in movimento.
Il Re può ritornare sul trono dopo averlo abbandonato.
Cattura dei pezzi
Tutti i pezzi (tranne il Re, per il quale vigono regole speciali)
sono soggetti alla cattura “per custodia”,
ovvero possono essere catturati se vengono affiancati (imprigionati)
da due pezzi ostili sulla stessa riga o colonna.
I tre pezzi devono essere adiacenti senza essere intervallati da caselle vuote.
Non si considera catturato un pezzo che si muove in mezzo a due nemici
(non esiste il “suicidio”).
Non è obbligatorio catturare un pezzo quando se ne presenta l’occasione
ed è possibile catturare più pezzi con una sola mossa.
Fig. 6 - esempi di cattura.
La presa in alto a destra vale solo per il Brandubh (vedi capitolo successivo).
Fig. 6b - esempi di come non si verifica la cattura.
Un pezzo non può essere catturato sfruttando il bordo del piano di gioco come se questo fosse un pezzo ostile. Al contrario, le caselle evidenziate sono considerate ostili. Il trono è sempre considerato come se fosse un pezzo ostile per gli assedianti (neri), mentre per gli assediati è considerato un pezzo ostile solo se libero, ovvero se non c’è sopra il Re.
Fig. 7 - come può essere catturato il Re, decretando la vittoria del nero
Fig. 7b - come può essere catturato il Re, decretando la vittoria del nero
Il Re è armato
(significa che può partecipare alla cattura di un pezzo nemico come qualsiasi altro pezzo).
Viene catturato come gli altri pezzi, tranne se è sul trono o adiacente ad esso:
se il Re è sul trono deve essere circondato da 4 pezzi avversari
se il Re è adiacente al trono, l’avversario deve occupare i 3 spazi adiacenti rimasti
(fungendo il trono ostile da quarto pezzo per la cattura).
Al termine di una mossa che preceda quella di una possibile cattura del Re,
l’assediante deve avvertire l’assediato della minaccia.
Vittoria
Gli assedianti (neri) vincono se riescono ad imprigionare il Re.
Gli assediati (bianchi) vincono se:
Brandubh:
il Re riesce a raggiungere uno dei 4 angoli del piano di gioco;
Tablut, Tawlbrwdd, Hnefatafl:
il Re riesce a raggiungere un lato del piano di gioco.
Quando il Re ha una via libera per la fuga,
dichiara “raichi” (buco, apertura);
quando le vie libere sono due (ed è quindi impossibile fermarlo)
dichiara “tuichu” e ha vinto17.
Fig. 8 - vittoria del Re nel Tablut, Tawlbrwdd e Hnefatafl (sul lato) e nel Brandhub (nell’angolo)
Se tutti gli assedianti circondano il Re e tutti pezzi bianchi rimasti,
il nero vince “per assedio”.
Fig. 9 - Assedio
Ripetizioni perpetue
Sono proibite le ripetizioni perpetue.
Se un giocatore replica la posizione dei pezzi sul
tavoliere per la terza volta consecutiva
(pur avendo la possibilità di fare altre mosse, ovvero non essendo sotto scacco),
ha perso la partita.
Es: Un giocatore attacca continuando a muovere un pezzo per trovare un percorso libero. L’avversario continua a mantenere un pezzo in linea con il pezzo aggressivo per chiudergli il percorso. Il “giocatore aggressivo” è l’unico che ha una scelta per non ripetere in continuazione le stesse mosse.
Strategie
Gli assediati dovrebbero cercare di catturare il maggior numero possibile
di pezzi degli assedianti per aprire una via di fuga al Re. Non solo, ma,
dato che a volte gli stessi pezzi dell’assediato costituiscono
un ostacolo ai movimenti del Re, può risultare utile sacrificarli.
Gli assedianti si avvantaggiano, invece,
allargando il gioco per bloccare le vie di fuga e cercare di non perdere pezzi.
18
Variazione del regolamento per il Brandubh irlandese [7x7]
Le regole sono le stesse del Hnefatafl storico descritto prima,
tranne per le modifiche qua sotto riportate.
Movimento dei pezzi
Le caselle ai 4 angoli possono essere occupate solo dal Re.
Cattura dei Pezzi
Le caselle ai 4 angoli sono considerate ostili, possono quindi essere usate per catturare.
Vittoria
Se il Re raggiunge uno dei 4 angoli (non i lati!), vince la partita.
Regole modificabili
Nei paragrafi precedenti sono state illustrate
le regole base per ogni singolo gioco,
tuttavia le seguenti regole possono essere modificate a piacimento
al fine di meglio bilanciare il gioco
in base alla disparità di abilità dei giocatori:
Re armato (può catturare gli altri pezzi) o disarmato (non lo può fare);
Trono ostile (può essere usato, se vuoto, per catturare il Re se adiacente) o non ostile (non può essere usato per catturare il Re);
Bordi ostili (possono essere usati per catturare) oppure no;
Vittoria sugli angoli o sui bordi;
Cattura del Re: con 4 pedine oppure 3 pedine più il bordo o il trono oppure cattura con 2 pedine tranne quando è sul trono o una delle quattro caselle adiacenti;
Cattura del Re sul bordo con 3 pedine, oppure no;
Cattura del Re con 3 pedine se sul quarto lato c’è un difensore;
Caselle adiacenti alle angolari libere solo per il Re (in caso di fuga angolare)
Disposizioni alternative delle pedine di partenza.
Giochi posseduti
Al momento l’Associazione La Buca del Coboldo ha realizzato
e detiene due esemplari in legno fatti e dipinti a mano,
uno della versione Brandubh irlandese 7x7
e uno della versione Tawlbrwdd gallese 11x11,
realizzati per l’evento “ 52° Palio di Isola”,
tenutosi a Isola Dovarese (CR) tra il 7 e il 9 settembre 2018.
In tale occasione l’Associazione, per tutti e tre i giorni,
ha tenuto dimostrazioni di giochi da tavolo medievali.
Giocato su un piano senza caselle evidenziate
e con set-up di partenza a croce identico a quello del Brandubh (vedi Fig. 1),
risulta un compromesso tra giocabilità e storicità pesantemente sbilanciato
a favore della prima: il set-up del poco documentato gioco scozzese,
infatti, per le fonti storiche dovrebbe essere ben differente da
quello del Brandubh ed è caratterizzato da un pesante intasamento
(8 difensori più il Re disposti a quadrato e 16 attaccanti disposti in 4 “T”).
Alla prova dei fatti, con questa configurazione nessun regolamento
permette di ottenere un gioco ben bilanciato, da qui la scelta di
Nielsen di cambiarlo privilegiando la giocabilità.